Ramino

Regole del gioco.

Il ramino è un celebre gioco, il cui obiettivo è di sbarazzarsi al più presto possibile delle proprie carte, collocando delle combinazioni sul tavolo. Il primo che non ha più carte in mano è il vincitore della manche.

Si gioca con due, tre o quattro mazzi di 52 carte, a seconda del numero dei giocatori. (Due mazzi con quattro giocatori o meno, tre mazzi con 5 o 6 giocatori, quattro mazzi con 7 od otto giocatori).

Il mazziere distribuisce 14 carte a ciascun giocatore e posa il mazzo in attesa di distribuire le altre. Poi i giocatori giocano a turno.

Il vostroturno per giocare.

  1. - Il vostro turno inizia prendendo una carta dal mazzo o dallo scarto.
  2. –Fatto ciò, potete mettere delle combinazioni di carte sul tavolo o completare quelle che ci sono già (vedere più avanti).
  3. – Il vostro turno termina scartando una carta che finirà tra quellegià scartate.

Se siete in grado di concludere il vostro turno potendo giocare tutte le carte che avete in mano, non siete obbligati a conservare una carta per lo scarto.

Se vi resta un numero di carte pari a tre o inferiore, dovete annunciarlo affinchè gli altri giocatori siano avvertiti. Questo è automatico nel salotto.

Combinazioni.

Il procedimento principale del gioco consiste nel formare e nel completare delle combinazioni sul tavolo. Ne esistono di due tipi: le scale e i gruppi.

Ogni combinazione giocata vi fa guadagnare dei punti, a seconda delle carte che la compongono. Però essa non vi appartiene più; infatti può essere completata da qualunque giocatore possieda le carte adeguate.
Completare una combinazione significa aggiungere una o più carte all’inizio o alla fine di essa. Anche il completamento di una combinazione comporta l’acquisizione di punti.

Scale.

Una scala è una combinazione formata da almeno tre carte dello stesso seme, in sequenza. (per esempio 9, 10 e Jack di picche). Un asso può essere posto dopo un re o precedere un 2; perciò sono valide Sia la scala formata da regina, re ed asso che quella formata da asso, 2 e tre.

Gruppi

Un gruppo è un insieme di carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Ogni seme può essere rappresentato una sola volta in un gruppo, quindi ogni gruppo può contenere un massimo di quattro carte. (per esempio 3 di cuori, 3 di picche e tre di fiori.

Di un gruppo di quattro carte si dice che è chiuso, cioè che non è più possibile completarlo.
I gruppi di 3 o quattro carte possono anche essere definiti tris, come accade nel poker, o poker.

Jolly.

Il Jolly è una carta speciale, che può sostituire qualunque carta.
Lo si utilizza per metterlo al posto della carta mancante di un gruppo o di una scala. Esso non può essere però usato per completare una combinazione già esistente.
Una volta sul tavolo, un jolly è identico alla carta che sostituisce.

Chi possiede la carta equivalente al jolly, può metterla sul tavolo al suo posto e recuperarlo.
Il jolly così recuperato, dovrà obbligatoriamente essere giocato durante lo stesso turno, formando una nuova combinazione.
Se il giocatore che ha recuperato il jolly non lo rigioca nello stesso turno, incorre in una penalità di 200 punti.
Un jolly può essere recuperato solo se non ci sono dubbi sulla carta che sostituisce.

Per esempio, Giulia mette sul tavolo la scala regina, re di picche e jolly. Se Francesco ha l’asso di picche, può recuperare il jolly.
Se, durante la sua mano, Elena ha un sette di cuori e un sette diquadri, può formare un tris con il jolly e mettere le carte sul tavolo. Se Andrea possiede un sette di picche, non potrà però prendere il jolly, poiché non si sa con certezza se il jolly deve sostituire il 7 di picche o il sette di fiori.

Lo scarto.

Lo scarto è il mucchio di carte che i giocatori decidono di scartare alla fine del loro turno. Quando il mazzo si è esaurito, il mucchio di carte scartate si mischia per formare un nuovo mazzo.

Nelle varianti più comuni del Ramino, all’inizio del suo turno, il giocatore può decidere di non prendere una carta dal mazzo, ma di prendere quella scartata più recentemente, cioè la carta del giocatore che lo ha preceduto.
Essa dovrebbe essere subito utilizzata per completare una combinazione o per formarne una nuova, ma non è obbligatorio.
In ogni caso, esistono diverse varianti per ciò che riguarda lo scarto.

Prima collocazione.

La prima collocazione consiste in una o più combinazioni il cui valore è di almeno un certo numero di punti: da 30 a 50 secondo le varianti. Se non si possiede un numero di punti sufficiente per mettere le carte sul tavolo, non è neppure possibile completare combinazioni già esistenti. In questo caso è anche vietato servirsi dello scarto; infatti si potrà prendere la propria carta solo dal mazzo.

Così, all’inizio della partita, il giocatore potrà solo pescare dal mazzo e mettere le carte nello scarto.
Si dice spesso che si entra nel gioco solo quando si può fare la prima collocazione, perchè da quel momento queste restrizioni vengono eliminate ed ogni giocatore potrà mettere sul tavolo le proprie combinazioni o completarne delle altre.

Calcolo dei punti.

Ogni carta messa in una combinazione o che la completa vale un certo numero di punti per il suo proprietario. Tuttavia, una volta sul tavolo, le carte non appartengono più a nessuno.
I punti sono calcolati tradizionalmente in fine di manche e si utilizzano diversi procedimenti per individuare chi ha giocato una certa carta.
Nel salotto tutto è contabilizzato automaticamente man mano che le carte vengono collocate sul tavolo.

Alla fine di una manche, il vincitore recupera i punti corrispondenti alle carte rimaste in mano ai suoi avversari. In tal caso, il Jolly vale 20 punti e l’asso sempre 15.

Un bonus di 100 punti è attribuito al vincitore se nessuno dei suoi avversari ha collocato le carte sul tavolo.

Se il vincitore entra in gioco e colloca sul tavolo tutte le sue carte in una sola volta e in un unico turno, si dice che fa Ramino ed ottiene un bonus di 200 punti. Se lo fa utilizzando unicamente le sue carte, cioè non aggiungendone alle combinazioni sul tavolo, il bonus è di 300 punti.
Questo bonus è cumulabile con il precedente! Di conseguenza, se un giocatore fa Ramino mentre gli altri sono rimasti con tutte le loro carte in mano, può guadagnare un bonus di 300 o 400 punti.

Varianti sul conteggio dei punti.

Il salotto propone due modalità differenti per conteggiare i punti.

Modalità éliminatoria o modalità challenge

In questa modalità, l’obiettivo è quello di fare il minor numero di punti possibile. Chi termina la manche non prende alcun punto, mentre i suoi avversari prendono i punti relativi alle carte che restano loro in mano. Le combinazioni posate e completate sulla tavola non dànno alcun punto ; l’obiettivo è soprattutto quello di sbarazzarsi delle proprie carte il più rapidamente possibile.
Come nei giochi del tipo Domino o uno, i giocatori che superano un determinato numero di punti stabilito in partenza sono éliminati e il vincitore è l’ultimo rimasto in gara.
Terminare la manche facendo ramino permette di raddoppiare i punti accumulati dagli avversari. Farlo utilizzando solo il proprio gioco permette di triplicarli, e se ciò accade quando nessuno ha ancora calato le carte, i punti vengono quadruplicati.

Manipolazione delle combinazioni già posate

Questa variante permette di manipolare le combinazioni già posate, separandole, fondendole, o ritirando delle carte alle estremità per formare nuove combinazioni. Per esempio, se avete in mano un 4 di cuori e un 4 di fiori e sul tavolo c’è la scala 4, 5, 6 e 7 di quadri, potreste prendere il 4 di quadri per formare un tris di 4. Ancor meglio, se possedete un 8 di picche e sul tavolo ci sono già 6, 7, 8, 9 e 10 di picche, allora potreste dividere in due quest’ultima scala, per formare 6, 7 e 8 da una parte e 8, 9 e 10 dall’altra.
In tal modo, le carte che prendete dalle combinazioni ritornano temporaneamente nelle vostre mani, ma debbono obbligatoriamente essere rigiocate nello stesso turno. Non rigiocare le carte prese sul tavolo prima della fine del proprio turno o lasciare il tavolo in uno stato incoerente, comporta una penalità di 300 punti, come i jolly recuperati.
Quando recuperate delle carte sul tavolo, il loro valore in punti è temporaneamente detratto dal vostro punteggio. Così, prendere una carta da una combinazione per rigiocarla in un’altra, senza aggiungerne dalla vostra mano, non vi dà alcun punto. Nell’esempio fatto sopra del gruppo di 4, quest’ultimo vi darebbe alla fine 10 punti(e non 15), perché voi avete posato soltanto due nuove carte.
Da notare che è particolarmente facile sbagliare e ritrovarsi nella situazione in cui non si possono evitare i 300 punti di penalità. Dunque, calcolate bene la vostra mossa prima di iniziare a manipolare le combinazioni esistenti! Attenzione anche al fatto che, se prendete un asso da una posizione in cui valeva 15 punti e lo rimettete in un’altra in cui ne vale solo 5, perderete 10 punti.

Le identità

Questa variante introduce un nuovo tipo di combinazione, l’identità. Un’identità è una combinazione composta da tre o più copie della stessa carta. Quando questa combinazione è permessa, si gioca sempre con 4 mazzi di 52 carte, qualunque sia il numero di giocatori.
Una tale combinazione è difficile da ottenere , perchè il valore delle carte che la compone è un pò differente:

Riassunto dei comandi da tastiera .

Per manipolare le combinazioni esistenti, bisogna aprire la lista delle combinazioni con il tasto c, poi utilizzare il menu contestuale (tasto applicazioni o tasto destro del mouse)