Ramino
Il ramino
Il ramino è un celebre gioco, il cui obiettivo è di sbarazzarsi il più rapidamente possibile delle proprie carte, collocando delle combinazioni sul tavolo. Il primo che non ha più carte in mano è il vincitore della manche.
Regole del gioco
Si gioca con 2, 3 o 4 mazzi di 52 carte, a seconda del numero dei giocatori:
- 2 mazzi con al massimo 4 giocatori,
- 3 mazzi con 5 o 6 giocatori,
- 4 mazzi con 7 od 8 giocatori.
Il mazziere distribuisce 14 carte a ciascun giocatore e posa il mazzo coperto sul tavolo.
Quando è il vostro turno dovete:
- Prendere una carta dal mazzo o dallo scarto, se previsto.
- Se le carte ve lo consentono, osare delle combinazioni sul tavolo o, se avete già aperto, completare quelle che ci sono già.
- Scartare una carta che finirà nel mazzo degli scarti, se previsto.
Se vi resta un numero di carte pari o inferiore a 3, dovete annunciarlo affinché gli altri giocatori siano avvertiti. Questo è automatico nel Salotto.
Nota bene: Se siete in grado di concludere il vostro turno giocando tutte le carte che avete in mano, non siete obbligati a conservare una carta per lo scarto.
Le combinazioni
Il gioco consiste nel formare o nel completare delle combinazioni sul tavolo. Ne esistono di 2 tipi:
- Le scale.
- I gruppi.
Ogni combinazione giocata vi fa guadagnare dei punti, a seconda delle carte che la compongono.
Dopo che l'avete giocata, la combinazione non vi appartiene più; infatti può essere completata da qualunque giocatore possieda le carte adeguate.
Completare una combinazione significa aggiungervi una o più carte all'inizio o alla fine. Anche il completamento di una combinazione dà dei punti.
Le scale
Una scala è una combinazione formata da almeno 3 carte dello stesso seme, in sequenza. Per esempio: 9, 10 e jack di picche. Un asso può essere posto dopo un re o precedere un 2; perciò sono valide Sia la scala formata da regina, re ed asso che quella formata da asso, 2 e 3.
I gruppi
Un gruppo è un insieme di carte dello stesso valore, ma di seme diverso.
Ogni seme può essere rappresentato una sola volta in un gruppo, quindi ogni gruppo può contenere un massimo di 4 carte. Per esempio: 3 di cuori, 3 di picche e 3 di fiori.
I gruppi di 3 carte possono anche essere definiti "tris", e quelli di 4 "poker", come avviene nel poker.
Nota bene: Di un gruppo di 4 carte si dice che è "chiuso", cioè che non è più possibile aggiungervi altre carte.
Il jolly
Il jolly è una carta speciale, che può sostituire qualunque altra carta.
Lo si utilizza per metterlo al posto della carta mancante di un gruppo o di una scala. Esso non può essere però usato per completare una combinazione già esistente.
Una volta sul tavolo, il jolly è identico alla carta che sostituisce e ne assume lo stesso valore.
Chi possiede la carta equivalente al jolly, può metterla sul tavolo al suo posto e recuperarlo.
Il jolly così recuperato, dovrà obbligatoriamente essere giocato durante lo stesso turno, formando una nuova combinazione.
Se il giocatore che ha recuperato il jolly non lo rigioca nello stesso turno, incorre in una penalità di 300 punti.
Un jolly può essere recuperato solo se non ci sono dubbi sulla carta che sostituisce. Per esempio, Giulia mette sul tavolo la scala regina, re di picche e jolly. Se Francesco ha l'asso di picche, può recuperare il jolly.
Altro esempio: se, durante la sua mano, Elena ha un 7 di cuori e un 7 di quadri, può formare un tris con il jolly. Se Andrea possiede un 7 di picche, non potrà però prendere il jolly, poiché non si sa con certezza se il jolly sostituisce il 7 di picche o quello di fiori. Il jolly potrà essere recuperato dopo che uno dei 2 7 mancanti sarà stato aggiunto, attaccandovi l'ultimo 7.
Lo scarto
Lo scarto è il mazzo di carte che i giocatori decidono di scartare alla fine del loro turno. Quando il mazzo da cui pescare si è esaurito, il mazzo degli scarti, tranne l'ultima carta, viene mescolato per formare un nuovo mazzo da cui pescare.
Nelle varianti più comuni del Ramino, all'inizio del suo turno, il giocatore può decidere di non prendere una carta dal mazzo, ma di prendere l'ultima scartata, cioè quella scartata dal giocatore che lo ha preceduto. Può farlo solo se ha già aperto.
Essa dovrebbe essere subito utilizzata per completare una combinazione o per formarne una nuova, ma non è obbligatorio.
In ogni caso, esistono diverse varianti per ciò che riguarda lo scarto:
- Nessuno scarto: non esiste il mazzo degli scarti e pertanto i giocatori non devono scartare alla fine del loro turno.
- Scarto senza presa: i giocatori devono scartare una carta alla fine del proprio turno, ma le carte mandate nello scarto non possono essere recuperate.
- Permettere di prendere solo una carta dagli scarti: è la variante più comune. I giocatori sono autorizzati a prendere solo l'ultima carta scartata. Possono farlo solo se hanno già posato delle combinazioni sul tavolo.
- Permettere di prendere più carte dagli scarti: i giocatori possono prendere più carte dallo scarto, ma se hanno bisogno di una carta specifica, sono obbligati a prendere tutte quelle che la precedono nello scarto.
Apertura
L'apertura o prima collocazione consiste in una o più combinazioni il cui valore è di almeno un certo numero di punti. Questo numero di punti deve essere impostato a inizio partita. Se non si è posata ancora alcuna combinazione sul tavolo, non è neppure possibile completare le combinazioni già esistenti. In questo caso è anche vietato servirsi dello scarto; infatti si potrà prendere la propria carta solo dal mazzo.
Si dice spesso che si "entra nel gioco" solo quando si può fare la prima collocazione, perché da quel momento queste restrizioni vengono eliminate ed ogni giocatore potrà mettere sul tavolo le proprie combinazioni o completarne delle altre, oltre che recuperare carte dallo scarto.
Calcolo dei punti
Ogni carta che fa parte di una combinazione o che la completa vale un certo numero di punti per chi la ha posata:
- Le carte dal 2 al 9 valgono 5 punti.
- I 10 e le figure valgono 10 punti.
- L'asso vale 5 punti se precede il 2 o 15 punti se segue il re.
- In un gruppo, l'asso vale sempre 15 punti.
- Il jolly vale i punti della carta che sostituisce. Aggiunto da solo ad una combinazione, non vale alcun punto.
I punti sono calcolati tradizionalmente alla fine della manche e si utilizzano diversi procedimenti per individuare chi ha giocato una certa carta.
Nel Salotto tutto è contabilizzato automaticamente man mano che le carte vengono giocate.
Alla fine di una manche, al vincitore vanno anche i punti delle carte rimaste in mano ai suoi avversari. In tal caso, il Jolly vale 20 punti e l'asso sempre 15.
Esistono anche dei bonus:
- Un bonus di 100 punti è attribuito al vincitore se nessuno dei suoi avversari ha giocato le proprie carte.
- Se il vincitore gioca tutte le sue carte in una sola volta , si dice che fa un "ramino eccellente" ed ottiene un bonus di 200 punti. Se lo fa utilizzando unicamente le sue carte, cioè non aggiungendone alle eventuali combinazioni già presenti sul tavolo, il bonus è di 300 punti.
Varianti sul conteggio dei punti
Il Salotto propone più modalità differenti per conteggiare i punti.
La modalità normale
E' quella esposta sopra come regola principale.
La modalità tradizionale
In questa modalità, i punti non sono più arrotondati a 5, pertanto hanno i seguenti valori:
- Le carte dal 2 al 9 valgono il loro valore nominale.
- Il 10 e le figure valgono 10 punti.
- L'asso un punto o 11, in base alla sua collocazione.
La modalità eliminatoria o challenge
In questa modalità, l'obiettivo è quello di fare il minor numero di punti possibile. Chi termina la manche non prende alcun punto, mentre i suoi avversari prendono i punti relativi alle carte che restano loro in mano.
Le combinazioni posate e completate sul tavolo non dànno alcun punto. L'obiettivo è soprattutto quello di sbarazzarsi delle proprie carte il più rapidamente possibile.
Come nei giochi del tipo Domino o Uno, i giocatori che superano un determinato numero di punti stabilito in partenza sono éliminati e il vincitore è l'ultimo rimasto in gara.
Terminare la manche facendo un ramino ecellente permette di raddoppiare i punti accumulati dagli avversari. Farlo utilizzando solo il proprio gioco permette di triplicarli, e se ciò accade quando nessuno ha ancora calato le carte, i punti vengono quadruplicati.
Opzioni di gioco
Arrotondamento dei punteggi a 5 unità
Se si attiva questa opzione, si gioca in modalità normale.
Disattivando questa opzione si sceglie di giocare a ramino in modalità tradizionale.
Se la si attiva insieme alla modalità eliminatoria, si gioca in modalità eliminatoria con arrotondamento ai 5 punti.
Manipolazione delle combinazioni già posate
Questa opzione permette di manipolare le combinazioni già posate, separandole, fondendole, o ritirando delle carte alle estremità per formare nuove combinazioni. Per esempio, se avete in mano un 4 di cuori e un 4 di fiori e sul tavolo c'è la scala 4, 5, 6 e 7 di quadri, potreste prendere il 4 di quadri per formare un tris di 4. Un altro esempio: se possedete un 8 di picche e sul tavolo ci sono già 6, 7, 8, 9 e 10 di picche, potreste dividere in 2 questa scala, per formare 6, 7 e 8 da una parte e 8, 9 e 10 dall'altra.
In tal modo, le carte che prendete dalle combinazioni ritornano temporaneamente nelle vostre mani, ma debbono obbligatoriamente essere giocate nello stesso turno. Non giocare le carte prese sul tavolo prima della fine del proprio turno, comporta una penalità di 300 punti, come per i jolly recuperati e non giocati immediatamente.
Quando recuperate delle carte sul tavolo, il loro valore in punti è temporaneamente detratto dal vostro punteggio. Così, prendere una carta da una combinazione per rigiocarla in un'altra, senza aggiungerne dalla vostra mano, non vi dà alcun punto. Nell'esempio fatto sopra del gruppo di 4, quest'ultimo vi darebbe 8 punti, e non 12, perché voi avete posato soltanto 2 nuove carte.
Da notare che è particolarmente facile sbagliare e ritrovarsi nella situazione in cui non si possono evitare i 300 punti di penalità. Dunque, calcolate bene la vostra mossa prima di iniziare a manipolare le combinazioni esistenti. Attenzione anche al fatto che, se prendete un asso da una posizione in cui valeva 15 punti e lo rimettete in un'altra in cui ne vale solo 5, perderete 10 punti.
Per manipolare le combinazioni esistenti, bisogna aprire la lista delle combinazioni con il tasto c, posizionarsi con le frecce verticali sulla combinazione che si vuole manipolare e accedere al menu contestuale premendo il tasto applicazioni o il tasto destro del mouse per poi scegliere quale azione compiere sulla combinazione su cui ci si trova. Se si vuole rinunciare a operare sulla combinazione su cui si è posizionati, basta premere il tasto Esc.
Le identità
Questa opzione introduce un nuovo tipo di combinazione, l'identità. Un'identità è una combinazione composta da 3 o più carte identiche, per esempio 3 8 di fiori. Quando questa combinazione è permessa, si gioca sempre con 4 mazzi di 52 carte, qualunque sia il numero dei giocatori.
Una tale combinazione è difficile da ottenere e perciò il valore delle carte che la compongono è differente:
- Le carte dal 2 al 9 valgono 15 punti invece di 5 o da 12 a 19 punti in modalità tradizionale.
- Le carte dal 10 al re valgono 20 punti invece di 10 o 10 in modalità tradizionale.
- L'asso vale 25 punti invece di 15 o 21 invece di 11 in modalità tradizionale.
punteggio della prima posa
Il Salotto permette di scegliere quanti punti bisogna avere per fare la prima collocazione delle carte sul tavolo.
Limite del punteggio
Il Salotto permette di scegliere qual'è il punteggio da raggiungere per vincere la partita o qual'è il punteggio oltre il quale un giocatore perde, se si sta giocando in modalità eliminatoria.
Manches da giocare
E' possibile impostare il numero di mani da giocare. Il gioco si conclude quando sono state giocate le manches previste, anche se non si è ancora raggiunto il numero limite di punti scelto.
Tempo limite
Con questa opzione è possibile impostare un tempo limite entro il quale ogni giocatore dovrà giocare. Se un giocatore supera il limite di tempo impostato prenderà automaticamente una carta ed il turno passerà al giocatore successivo.
Comandi da tastiera
- Spazio: prendere una carta dal mazzo.
- A: prendere una carta dal mazzo.
- C: vedere le combinazioni già posate sul tavolo.
- N: iniziare una nuova combinazione.
- Canc: scartare una carta.
- D: leggere l'ultima carta scartata.
- Shift+D: prendere una o più carte dallo scarto.
- Shift+C: ordinare le carte per colore.
- Shift+H: ordinare le carte per numero.
- Shift+M: disattivare l'ordinamento.
- E: leggere le informazioni sullo stato del gioco: quante carte ha ogni giocatore, quante carte ci sono nello scarto e quante nel mazzo.
- S: leggere i punteggi.
- T: sapere di chi è il turno.