Rami
Spielregeln
Rummy ist ein berühmtes Kartenspiel, dessen Ziel es ist, alle seine Karten so schnell wie möglich loszuwerden, indem man Kombinationen auf dem Tisch bildet. Der erste Spieler, der alle seine Karten losgeworden ist, gewinnt die Runde.
Es wird mit zwei, drei oder vier Kartensätzen zu je 52 Karten gespielt, je nach Anzahl der Spieler (2 Sätze für vier oder weniger Spieler, drei Sätze für 5 oder 6 Spieler und vier Sätze für 7 oder 8 Spieler). Der Geber teilt jedem Spieler 14 Karten aus und legt den Rest auf einen Stapel. Dann wird abwechselnd gespielt.
Wenn Sie an der Reihe sind:
- Beginnen Sie Ihren Zug, indem Sie eine Karte vom Stapel oder vom Ablagestapel ziehen.
- Anschließend können Sie neue Kombinationen auslegen oder bestehende vervollständigen (siehe unten).
- Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie eine Karte aus Ihrer Hand auf den Ablagestapel legen.
Sie sind nicht verpflichtet, eine Karte auf den Ablagestapel zu legen, wenn Sie die Runde beendet haben, indem Sie alle Karten ausgespielt haben.
Wenn Sie drei oder weniger Karten haben, müssen Sie dies den anderen Spielern ankündigen, damit sie aufmerksam sind (dies geschieht automatisch im Spielraum).
Kombinationen
Das Hauptziel des Spiels besteht darin, Kombinationen auf dem Tisch zu bilden und zu vervollständigen. Es gibt zwei Arten von Kombinationen: Sequenzen und Gruppen.
Jede ausgelegte Kombination gibt Ihnen Punkte, abhängig von den Karten, aus denen sie besteht. Sobald Sie eine Kombination auf den Tisch gelegt haben, gehört sie Ihnen nicht mehr, d.h. andere Spieler können sie vervollständigen oder erweitern, wenn sie die passenden Karten haben. Das Vervollständigen einer Kombination besteht darin, eine oder mehrere Karten am Anfang oder Ende einer bestehenden Kombination hinzuzufügen. Dies bringt ebenfalls Punkte.
Sequenzen
Eine Sequenz ist eine Kombination aus mindestens 3 aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe. Zum Beispiel: 9, 10 und Bube in Pik. Ein Ass kann entweder nach einem König oder vor einer 2 stehen. Die Sequenzen Dame, König, Ass und Ass, 2, 3 sind beide gültig.
Gruppen
Eine Gruppe ist ein Satz von mindestens drei Karten mit demselben Wert, aber unterschiedlichen Farben. Jede Farbe kann nur einmal in einer Gruppe vertreten sein, daher kann jede Gruppe nicht mehr als 4 Karten enthalten. Beispiel: 3 in Herz, 3 in Pik und 3 in Kreuz.
Manchmal wird eine Gruppe von 4 Karten als geschlossen bezeichnet, d.h. sie kann nicht weiter vervollständigt werden. Manchmal werden auch die Begriffe Drilling und Vierling aus dem Poker übernommen, um sich auf Gruppen von 3 oder 4 Karten zu beziehen.
Joker
Der Joker ist eine spezielle Karte, die jede andere Karte ersetzen kann. Er kann verwendet werden, um eine Sequenz oder eine Gruppe zu bilden, wenn die dritte Karte fehlt, aber er kann nicht verwendet werden, um eine bereits bestehende Kombination zu erweitern. Einmal auf den Tisch gelegt, ist ein Joker identisch mit der Karte, die er ersetzt. Es darf nur ein Joker pro Kombination geben.
Derjenige, der die entsprechende Karte zum Joker hat, kann diesen zurückholen, indem er seine Karte anstelle des Jokers legt. Der so zurückgeholte Joker muss zwingend im selben Zug ausgespielt werden, um eine neue Kombination zu bilden. Er kann dann wie zuvor jede andere Karte ersetzen. Wenn der Spieler, der einen Joker aufnimmt, ihn nicht sofort spielt, wird eine Strafe von -300 Punkten verhängt. Ein Joker kann nur zurückgeholt werden, wenn es keine Unklarheit über die Karte gibt, die er darstellt.
Beispiel: Alice legt die Sequenz Dame in Pik, König in Pik und Joker. Wenn Bob das Ass in Pik hat, kann er den Joker nehmen. Wenn er in seiner Hand eine 7 in Herz und eine 7 in Karo hat, kann er dann eine neue Gruppe mit diesen drei Karten bilden. Wenn Cédric nun eine 7 in Kreuz hat, kann er den Joker nicht sofort nehmen, da es Unklarheiten gibt (der Joker kann entweder eine 7 in Kreuz oder eine 7 in Pik darstellen). Er kann seine 7 in Kreuz legen, um die Gruppe zu vervollständigen. Man muss dann auf die 7 in Pik warten, um den Joker tatsächlich zurückzuholen.
Ablagestapel
Der Ablagestapel ist der Stapel, auf den die Spieler am Ende ihres Zuges Karten legen. Wenn der Ziehstapel erschöpft ist, wird der Ablagestapel neu gemischt, um einen neuen Ziehstapel zu bilden, was jedoch ziemlich selten vorkommt.
In den gängigsten Varianten von Rummy kann ein Spieler zu Beginn seines Zuges entscheiden, die erste Karte des Ablagestapels (die zuletzt abgelegte) statt zu ziehen. In diesem Fall muss die Karte normalerweise verwendet werden, um eine neue Kombination zu bilden oder eine bestehende zu vervollständigen, obwohl dies keine strenge Verpflichtung ist. Bestimmte Varianten erlauben das Ziehen mehrerer Karten vom Ablagestapel oder verbieten dies völlig (siehe Varianten unten).
Erste Auslage
Die erste Auslage besteht darin, eine oder mehrere Kombinationen zu bilden, deren Wert mindestens eine bestimmte Punktzahl beträgt, die je nach Variante zwischen 30 und 80 Punkten liegt, normalerweise jedoch 40 oder 50 Punkte. Solange es nicht möglich ist, in einem Zug Kombinationen zu bilden, um diese Punktzahl zu erreichen, kann man nicht wirklich ins Spiel eingreifen, indem man bestehende Kombinationen vervollständigt. Es ist auch verboten, den Ablagestapel anstelle des Ziehens zu nutzen.
Am Anfang des Spiels kann man also nur ziehen und ablegen, in der Hoffnung, seine erste Auslage machen zu können. Oft wird dieser Moment als Eintritt ins Spiel bezeichnet, da danach alle Einschränkungen aufgehoben sind und man so viele Kombinationen auslegen und vervollständigen kann, wie man möchte.
Punktberechnung
Jede Karte, die in einer neuen Kombination ausgespielt oder eine bestehende vervollständigt, gibt ihrem Besitzer eine bestimmte Anzahl von Punkten. Sobald eine Karte auf dem Tisch liegt, gehört sie niemandem mehr. Traditionell werden die Punkte am Ende der Runde gezählt, und es werden verschiedene Verfahren verwendet, um zu überprüfen, wer welche Karte gelegt hat. Im Spielraum erfolgt dies alles automatisch (die Punkte werden sofort nach dem Auslegen gutgeschrieben).
• Karten von 2 bis 9 zählen 5 Punkte.
• Die 10 und die Bildkarten zählen 10 Punkte.
• Das Ass zählt 5 Punkte, wenn es vor einer 2 steht, und 15 Punkte, wenn es nach einem König steht.
• In einer Gruppe zählt ein Ass immer 15 Punkte.
• Ein Joker zählt genauso viele Punkte wie die Karte, die er ersetzt.
Am Ende einer Runde erhält der Gewinner auch die Punkte der Karten, die die anderen Spieler noch in ihrer Hand haben. In diesem Fall zählt ein Joker 20 Punkte und ein Ass immer 15 Punkte.
Ein Bonus von 100 Punkten wird gewährt, wenn der Gewinner die Runde beendet, ohne dass ein anderer Spieler eine Karte ausgelegt hat.
Wenn der Gewinner ins Spiel kommt und seine gesamte Hand auf einmal auslegt und dies alles im selben Zug, wird dies als Rummy bezeichnet und es gibt einen Bonus von 200 Punkten. Wenn er dies mit seinen eigenen Karten tut, ohne bestehende Kombinationen zu vervollständigen, steigt dieser Bonus auf 300 Punkte. Dieser Bonus ist kumulierbar mit dem vorherigen! Wenn also ein Spieler Rummy macht und niemand gespielt hat, kann er einen Bonus von 300 oder 400 Punkten gewinnen.
Varianten
Varianten beim Ablagestapel
Es gibt einige Spielvarianten in Bezug auf den Ablagestapel:
• Kein Ablagestapel: Es gibt keinen Ablagestapel und die Spieler dürfen daher am Ende ihres Zuges keine Karte ablegen. Dies macht das Spiel einfacher und ist die Regel, die zum Beispiel die Rummykub-Box vorschlägt.
• Ablagestapel mit einseitiger Richtung: Eine Karte muss am Ende des Zuges auf den Ablagestapel gelegt werden, aber es ist nicht erlaubt, Karten davon zu nehmen. Mit anderen Worten: Die abgelegten Karten stehen erst wieder zur Verfügung, wenn der Stapel neu gemischt wird, um den Ziehstapel zu bilden. Dies macht das Spiel weniger interessant, aber einfacher.
• Einfaches Ablegen: Dies ist die häufigste Variante, die es einem Spieler erlaubt, die erste Karte des Ablagestapels zu nehmen, wenn er sie sofort spielen kann.
• Mehrfaches Ablegen: In dieser Variante kann ein Spieler mehrere Karten vom Ablagestapel nehmen, wenn er möchte. Wenn er eine bestimmte Karte will, muss er auch alle vorherigen Karten in der Reihenfolge ihrer Ablage nehmen. Das Spiel wird dadurch noch taktischer, aber das Interesse, ein Rummy zu riskieren, nimmt ab.
Varianten bei der Punktberechnung
Der Spielraum bietet zwei verschiedene Punktzählungsmodi an.
• Der normale Modus: Dies ist die oben als Hauptregel beschriebene.
• Der traditionelle Modus: In diesem Modus werden die Punkte nicht auf 5 Punkte reduziert, sondern: Karten von 2 bis 9 zählen ihren Nennwert, die Bildkarten immer 10, und das Ass 1 oder 11. Viele Spieler sind der Meinung, dass die Zählung als 5 eine schlechte Vereinfachung ist und bevorzugen daher diesen Modus oder aus Gewohnheit.
Eliminationsmodus oder Herausforderungsmodus
In diesem Modus geht es darum, so wenig Punkte wie möglich zu sammeln. Derjenige, der die Runde beendet, erhält keine Punkte, während seine Gegner die Punkte der Karten, die sie noch auf der Hand haben, notieren. Die Kombinationen, die auf dem Tisch ausgelegt oder vervollständigt wurden, bringen keine Punkte, das Hauptziel ist es, alle Karten so schnell wie möglich loszuwerden.
Ähnlich wie bei Spielen wie Domino oder Uno werden die Spieler, die eine vorher festgelegte Punktzahl überschreiten, eliminiert, und der Sieger ist der letzte verbleibende Spieler im Spiel.
Das Beenden der Runde durch Rummy verdoppelt die Punkte, die von den Gegnern erzielt wurden. Wenn dies nur mit den eigenen Karten geschieht, werden die Punkte verdreifacht, und wenn dies geschieht, ohne dass jemand anderes gespielt hat, werden diese Punkte vervierfacht.
Manipulation bereits ausgelegter Kombinationen
Diese Variante erlaubt es, die bereits ausgelegten Kombinationen zu manipulieren, sie zu trennen, zu fusionieren oder Karten von den Enden zu entfernen, um neue Kombinationen zu bilden. Zum Beispiel, wenn Sie eine 4 in Herz und eine 4 in Kreuz auf der Hand haben und auf dem Tisch die Sequenz 4, 5, 6 und 7 in Karo liegt, könnten Sie die 4 in Karo nehmen, um einen Drilling aus 4 zu bilden. Noch interessanter, wenn Sie eine 8 in Pik haben und auf dem Tisch bereits 6, 7, 8, 9 und 10 in Pik liegt, könnten Sie diese letzte Sequenz in zwei Teile teilen, um 6, 7 und 8 auf der einen Seite und 8, 9, 10 auf der anderen Seite zu bilden.
Die Karten, die Sie auf diese Weise aus Kombinationen nehmen, kehren vorübergehend in Ihre Hand zurück, müssen aber zwingend im selben Zug gespielt werden. Werden die Karten, die von der Tischkombination genommen wurden, nicht vor dem Ende des Zuges wieder ausgespielt, oder bleibt der Tisch in einem inkohärenten Zustand, wird eine Strafe von 300 Punkten verhängt, genauso wie bei den zurückgenommenen Jokern.
Wenn Sie Karten vom Tisch zurücknehmen, wird ihr Punktwert vorübergehend von Ihrer Punktzahl abgezogen. So bringt das Neuauslegen einer Karte aus einer Kombination in einer anderen Kombination ohne Hinzufügen weiterer Karten aus Ihrer Hand keine Punkte, während das obige Beispiel der 4-Gruppe Ihnen schließlich 10 Punkte (und nicht 15) einbringt, da Sie nur zwei neue Karten ausgelegt haben.
Es sei darauf hingewiesen, dass es besonders leicht ist, Fehler zu machen und sich in eine Situation zu bringen, in der man die 300 Punkte Strafe nicht vermeiden kann. Berechnen Sie also Ihr Spiel gut, bevor Sie beginnen, bestehende Kombinationen zu manipulieren! Beachten Sie auch, dass, wenn Sie ein Ass aus einer Position entfernen, in der es 15 Punkte wert ist, und es an einer Stelle neu platzieren, an der es nur 5 Punkte wert ist, diese 10 Punkte für Sie verloren gehen.
Die Identitäten
Diese Variante führt eine neue Art der Kombination ein, die Identität. Eine Identität ist eine Kombination aus drei oder mehr Kopien derselben Karte. Sobald diese Kombination erlaubt ist, wird immer mit 4 Sätzen von 52 Karten gespielt, unabhängig von der Anzahl der Spieler.
Solche Kombinationen sind schwer zu erreichen, daher ist der Wert der Karten, die sie bilden, etwas anders:
• Von 2 bis 9: 15 Punkte statt 5, oder 12 bis 19 Punkte im traditionellen Modus.
• Von 10 bis König: 20 Punkte statt 10.
• Ass: 25 Punkte statt 15, oder 21 statt 11 im traditionellen Modus.
Zusammenfassung der Tastaturbefehle
• C: die ausgelegten Kombinationen auf dem Tisch ansehen.
• N: eine neue Kombination auslegen.
• Entf: eine Karte ablegen.
• Leertaste: eine Karte ziehen.
• S: die Punktzahlen ankündigen.
• D: den Inhalt des Ablagestapels ansehen.
• Shift+D: vom Ablagestapel ziehen.
• T: ankündigen, wer an der Reihe ist.
• R: die aktiven Regeln überprüfen.
• Shift+C: die Karten nach Farbe sortieren.
• Shift+H: die Karten nach Wert sortieren.
• Shift+M: die Sortierung deaktivieren.
Um bestehende Kombinationen zu manipulieren, öffnen Sie die Liste der Kombinationen mit der Taste C und verwenden dann das Kontextmenü (Anwendungstaste oder Rechtsklick).