511. Def-Leppard,
bien, viajes hiperespaciales. que curioso todo. veamos este apasionante tema, y veamos respuestas a las preguntas que perturvan vuestras mentes sobre el hiperespacio. lo primero. que es el hiperespacio. pues es una supradimensión, supongo que electropatrarcal, que convive con el espacio real que conocemos. como chufla, ni dios lo sabe, la cosa es que acorta los viajes estelares, puede joderte la cabeza si lo miras mucho, y si te expulsan de una nave al fluido hiperespacial te desarás en átomos y espicharás. supongo que dolorosamente. pero estos detalles no nos importan un pijo, no?
como se realiza un viaje hiperespacial. como dijo jairo la tecnología va evolucionando en la saga. al principio se requirieron estaciones espaciales cerca de los pozos grabitatorios que calcularan el viaje po r ti, o te mandaran las actualizaciones de las cartas de navegación. después se volvieron valizas autónomas, y después empezaron a aparecer las computadoras de navegación, que hicieron que el proceso fuera mucho más simple. el proceso del salto. habitualmente la computadora ya carga tus coordenadas de partida, solo has de introducir el destino y ella hará los cálculos por ti, si tienes capacidad para hacerlos de memoria, pues mejor, pero pocas especies los saben ahcer. un salto normalmente n9o se puede realizar así, a la virolesa. meto coordenadas de origen, meto coordenadas de ffin, y listo. no. una de las reglas que siempre estubo presente en el UE hasta que pasó todo lo de disney, es que una hiperimpulsor no podía operar cerca de masas grabitatorias. estrellas, planetas, agujeros negros, campos de asteroides, y demás cosos que proyecten una sombra grabitatoria. así, por ejemplo recorrer una ruta comercial como la ruta comercial perlemiana, el corredor corelliano o la vía idiana podría recorrerse de este método. origen+destino= a salto espacial seguro garantizado. sin embargo estas líneas no conectan toda la galaxia entre sí. no son más que gigantescas autopistas para que todo el mundo las use de manera fácil y segura. ahora vienen otros destinos que no podemos alcanzar con esas rutas seguras. aquí entra el pricipio de los saltos por etapas. en los cuales la nave que realiza determinada ruta tendrá que emerger del hiperespacio, modificar su vector de salida, y volver a saltar al hiperespacio. ejemplo práctico. el viaje desde alderaan a coruscant, visto en el atlas galáctico parece muy fácil, están relativamente cerca. sin embargo, es mucho más rápido volar desde coruscant a taanab, dado que hay un corredor hiperespacial, que volar hacia alderaan, aunque esté mas próximo, ya que el núcleo profundo de la galaxia apenas está cartografiado y normalmente las naves prefieren rodearlo y alargar su viaje. esto se ve muy bien en la novela Ala X, o en las novelas de Han solo.
la gran controversia del salto a ciegas o saltar sin cálclulos al hiperespacio. esto se ve muy claro en vector prime o en heredero del imperio, donde además se hizo por primera vez. para entender esto, hemos de entender que no solo es meter unas coordenadas, sin importar la época de la ambientación, esperar a que salga el OK en la pantalla y tirar de una palanca. para saltar con precisión a tu destino tenías que apuntar la nave en un vector predeterminado para entrar en ese punto concreto al hiperespacio. en un salto ha ciegas no hay coordenadas, no hay un punto de entrada y menos aún un punto de salida, así que el vector de entrada lo marca la dirección en la que apunte tu nave, la potencia de tu hiperpropulsor y el tiempo que mantivieras el salto. es posible saltar a ciegas, pero solo la fuerza sabe donde vas a acabar. no puede ser muy lejos, o al menos ningún piloto dejaría a so impulsor trabajando en un vuelo sin calcular, así que provablemente acabes en las vecindades del sistema del que escapabas o algo más lejos, como le ocurre a luke skywalker, que además funde el hiperimpulsor, el muy gilipollas.por cierto, ahora que se habre este debate, otra cagada disneyl el rastreo en el hiperespacio. el rastreo al hiperespacio lo podía realizar cualquier nave. solo era cuestión de anotar el vector de salida de una o varias naves, y calcular a lo largo de la ruta que marque el vector donde podían salir las naves. no era muy práctico, ya que sin datos precisos de la nave, en concreto sus coordenadas hiperespaciales, no ibas a podder salir a su lado, ni cerca si quiera, ya que el número de puntos de salida aumentaba exponencialmente según se ampliara el viaje. además que ningún memo haría un salto directo, para evitar esto mismo. se da un salto corto y luego corrijes tu rumbo de viaje. para todo lo demás wookipedia!!
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